Regelkunde

Da unser Publikum nicht nur aus Ex-Ringern und langjährigen Fans besteht und immer mehr Neueinsteiger den Ringkampfsport für sich entdecken, erklären wir an dieser Stelle die wichtigsten Grundregeln.

Was ist Ringen?

Ringen ist ein waffenloser Zweikampf mit dem Ziel, den Gegner mit beiden Schultern gleichzeitig auf den Boden zu zwingen. Welche Griffe erlaubt sind und welche Wettkampfvorschriften zum Einsatz kommen, ist im Reglement des Weltverbandes United World Wrestling (UWW) geregelt. Gerungen wird auf einer Matte (Gesamtdurchmesser 9 m) mit einer zentralen Kampffläche mit einem Durchmesser von 7 m.

Stilarten

Im griechisch-römischen Ringkampf ist es verboten, den Gegner unterhalb der Hüfte zu fassen, ihm das Bein zu stellen, seine Beine zu greifen oder die Beine aktiv gegenüber dem Gegner zur Ausführung eines Griffes zu benutzen. Im freien Ringkampf ist es erlaubt, die Beine des Gegners zu fassen, dem Gegner ein Bein zu stellen und die Beine aktiv zur Durchführung von Aktionen einzusetzen

Gewichtsklassen

GewichtVorrundeRückrunde
57 kgFreistilGr.-Römisch
61 kgGr.-RömischFreistil
66 kgFreistilGr.-Römisch
71 kgGr.-RömischFreistil
75 kgFreistilGr.-Römisch
86 kgGr.-RömischFreistil
98 kgFreistilGr.-Römisch
130 kgGr.-RömischFreistil

Kämpfe werden nicht in auf- oder absteigender Reihenfolge durchgeführt, sondern abwechselnd von oben und unten: 57 kg, 130 kg, 61 kg, 98 kg, 66 kg, 86 kg, 71 kg, 75 kg

Zeit

Die Kampfzeit beträgt 2 x 3 Minuten, dazwischen ist eine halbe Minute Pause. Die Verletzungszeit beträgt maximal 2 Minuten. In der Jugendliga beträgt die Kampfzeit: 2 x 2 Minuten mit 30 Sekunden Pause.

Griffe – Beispiele

Spaltgriff: Der Spaltgriff ist ein Griff, bei welchem man den Gegner zwischen den Beinen ergreift und ruckartig hochreißt. Er wird bevorzugt angewendet, um einen in der Bank befindlichen Gegner abzuheben oder zu drehen, um so Wertungspunkte zu erzielen. Der Spaltgriff kann für einen Ringer sehr unangenehm sein.

Paketgriff: Beim Paketgriff im freien Stil wird mit dem einen Arm der Gegner um den Nacken gegriffen. Mit dem anderen Arm erfasst man das Bein des Kontrahenten in den Kniekehlen und reißt es hoch, so dass er sich nicht mehr aus diesem Griff befreien kann. Dieser Griff wird unter anderem auch als Achselwurf bezeichnet.

Kopfhüftschwung: Der Kopfhüftschwung ist ähnlich dem Armzug, jedoch wird hier mit einem Arm der Kopf umklammert und eine dem Armzug ähnliche Bewegung ausgeführt, um auch hier den Gegner, meistens aus dem Stand, auf die Matte zu befördern.

Armzug: Der Armzug ist ein Griff im Standkampf, bei dem der Ringer an einem Arm des Gegners zieht und den Gegner mit diesem in Richtung Matte herunterreißt. Hierbei gibt es mehrere Variationen, wie z.B. die Art, den Arm über die Schulter zu ziehen und selbst auf die Knie zu gehen, um den Gegner aus dem Stand herunter zu zwingen. (Grundausführung)

Suplex: Beim Suplex greift man den Gegner von hinten mit beiden Armen um den Brustkorb und geht mit Schwung in eine „Brücke“.

Punktevergabe

1 Punkt:

  • Hinaustreten des Gegners auf die Schutzzone im Standkampf mit dem ganzen Fuß; Ausnahme: Aktionsvorteil (erfolgreiche Aktion des Gegners und Start der Aktion vor dem Hinaustreten)
  • wenn der Untermann zum Obermann wird
  • Gegner erhält 1 Punkt bei allen Kampfunterbrechungen ohne offensichtliche Verletzung oder Blut
  • Ringer erhält 1 Punkt, wenn die Challenge des Gegners erfolglos ist
  • wenn der Griffausführende bei eigenem Angriff auf die Schutzzone fällt und der Gegner dabei steht
  • bei Verwarnung des Gegners wegen wiederholtem „Offensiv-Foul“

2 Punkte:

  • “Takedown“ mit Beherrschung
  • ausgeführter Standgriff ohne Rotation in die Bauchlage oder auf die gestreckten Arme (mit und ohne Beherrschung)
  • ein Ringer hebt seinen Gegner aus dem Boden ab und bringt ihn mit einer Technik/Wurf ohne Rotation in die Bauchlage oder auf die gestreckten Arme
  • gültige Technik im Boden (z.B. Durchdreher, egal ob über die „gefährliche Lage“ oder gestreckten Arme)
  • Blockieren des Ausführenden in der „gefährlichen Lage“
  • wenn ein Ringer seinen Gegner durch einen Konter in die „gefährliche Lage“ bringen kann
  • wenn der Griffausführende bei eigenem Angriff auf die Schutzzone kommt und Untermann wird
  • wenn der Griffausführende bei eigenem Angriff in der Passivitätszone Untermann wird (Start und Ende des Griffs in der Passivitätszone)
  • für den Obermann, wenn der Griffausführende mit beiden Schultern auf die Schutzzone kommt („Selbstfaller“)
  • bei Verwarnung des Gegners wegen Mattenflucht in der „gefährlichen Lage“
  • bei Verwarnung des Gegners wegen Foul in der „gefährlichen Lage“
  • Greco: bei allen „Nicht-Offensiv-Foul“-Verwarnungen des Gegners

4 Punkte:

  • Techniken vom Stand direkt in die „gefährliche Lage“
  • Abheben aus dem Boden und einer Technik direkt in die „gefährliche Lage“
  • Techniken mit Amplitude oder Rotation in die Bauchlage oder auf die gestreckten Arme (Gegner ist vollständig abgehoben)

5 Punkte:

  • die Ausführung einer Technik mit Amplitude aus dem Stand oder Boden direkt in die „gefährliche Lage“

Bei einem fehlgeschlagenen Griffversuch (eigener Angriff – ohne Konter des Gegners) geht es ohne Punktvergabe im Stand weiter.

Passiv

Passivität wird wie folgt geahndet: Im Freistil wird nach einer Ermahnung eine „Aktivitätszeit“ von 30 Sekunden gegen den passiven Ringer verhängt. Fallen in dieser Zeit keine Punkte, erhält sein Gegner einen Punkt. Steht es nach zwei Minuten noch 0:0 muss der Kampfrichter eine „Aktivitätszeit“ einleiten. Eine Passivität im griechischrömischen Stil kann jederzeit ausgesprochen werden. Der Gegner erhält einen Punkt. Pro Runde kann zusätzlich eine Bodenlage (Bauchlage) angeordnet werden.

Foul

Verwarnungen haben nichts mit der Passivität zu tun, sondern werden bei verbotenen Griffen oder bei „negativem Ringen“ ausgesprochen. Erhält ein Ringer die dritte Verwarnung, wird er disqualifiziert.

Siegmöglichkeiten

  • Durch Schultersieg
  • Durch Verletzung
  • Durch drei Verwarnungen gegen einen Ringer innerhalb eines Kampfes oder zwei Verwarnungen wegen „Beinarbeit“ gegen einen Ringer in einem griechisch-römischen Kampf
  • Durch technische Überlegenheit
  • Durch Nichtantreten/Aufgabe
  • Durch Disqualifikation
  • Nach Punkten (mindestens 1 Punkt Vorsprung nach Addition der zweimal drei Minuten)

Steht es nach zwei Runden unentschieden, wird der Sieger nach folgenden Kriterien ermittelt:

  1. die Anzahl der höchsten Wertungen
  2. die Anzahl der wenigsten Verwarnungen
  3. die letzte Wertung

Punktewertung bei Mannschaftskämpfen

Das Gesamtergebnis eines Mannschaftskampfes setzt sich aus den 10 Einzelkämpfen zusammen, bei denen es – außer bei Disqualifikation beider Ringer – immer einen Sieger gibt. Je nach Ausgang des Einzelkampfes fließen vier, drei, zwei oder ein Punkt(e) in das Gesamtergebnis ein. Diese ergeben sich wie folgt:

  • 4 Punkte: Schultersieg, kampflos, Disqualifikation, Über- oder Untergewicht, Aufgabe, Überschreiten der Verletzungszeit, Technische Überlegenheit. Ein Kampf durch Technische Überlegenheit endet bei einer Differenz von 15 technischen Punkten.
  • 3 Punkte: Sieg mit 8 – 14 Punkten Differenz
  • 2 Punkte: Sieg mit 3 – 7 Punkten Differenz
  • 1 Punkt: Sieg mit 1 – 2 Punkten Differenz oder bei Punktgleichstand

Punkte für die Tabelle

Bei der Mannschaftswertung erhält

  1. die siegende Mannschaft 2 Punkte
  2. bei Unentschieden jede Mannschaft 1 Punkt
  3. der Verlierer 0 Punkte